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Tony

音声・映像とそのデジタル表現

音声と映像の物理的性質、アナログ信号のデジタル変換プロセス、主要コーデックとコンテナフォーマットを基礎から解説する。

テクノロジー , 音声・映像 2 分で読めます

音と映像は人間が世界を知覚するための2つの基本的な方法であり、その本質は異なる物理現象に基づいています。

は物体の振動によって生じる機械波です。物体が振動すると、周囲の空気分子もそれに伴って振動し、疎密が交互に現れる縦波を形成します。この機械波は媒質(空気、水など)を通じて伝播し、耳の中の鼓膜で受信され、聴覚神経を通じて私たちが知覚する音へと変換されます。

音の特性は2つの核心パラメータによって決まります:

  • 周波数:音の高さを決める(単位 Hz)、人間の耳が聴き取れる範囲は約 20Hz ~ 20kHz
  • 振幅:音量の大きさを決める(単位 dB)

映像は光を通じて伝達される視覚情報です。光は電磁波であり、物体の表面に照射されて反射し、目やカメラに入射すると、私たちは映像を知覚できます。

映像の特性は2つの核心パラメータによって決まります:

  • :光の波長(周波数)によって決まり、可視光の波長範囲は約 380nm ~ 780nm
  • 明るさ:光の強度によって決まる

自然界の音や光は連続的なアナログ信号です。デジタル処理により、これらの連続信号を離散的なデジタル形式に変換することで、保存、伝送、処理が容易になります。

デジタル化された音はオーディオと呼ばれ、デジタル化された画像の連続はビデオと呼ばれ、総称して音声・映像(AV)と呼ばれます。

収録側では、オーディオはマイクによって音波を電気信号に変換し、ビデオはCMOSイメージセンサによって光信号を電気信号に変換し、さらにADC(アナログデジタル変換器)を経てデジタル信号として保存されます。

  1. サンプリング。連続的なアナログオーディオ信号が一定の時間間隔でサンプリングされ、一連の離散的なサンプル値が得られます。サンプリング周波数は1秒間のサンプリング回数を決定し、通常ヘルツ(Hz)で表されます。オーディオの一般的なサンプリングレートは 44.1kHz です。

  2. 量子化。デジタル値でオーディオの振幅を表現します。量子化ビット深度は、アナログ信号を2進デジタル信号に変換する際のビット数です。量子化深度が高いほど、サンプリングされたデジタル信号の精度が高まります。例えば、量子化深度が 16 bit の場合、サンプリングされたデジタル信号の振幅には 2^16 = 65536 の段階があります。オーディオの量子化深度は一般的に 8 bit、16 bit、20bit、24bit、32bit などがあります。

  3. 符号化(エンコーディング)。量子化されたデジタル信号を圧縮符号化し、データ量を削減します。符号化には可逆圧縮(FLAC など)と非可逆圧縮(AAC、MP3 など)があります。一般的な符号化形式には AACMP3G.711Opus などがあります。Opus はフリーでオープンソースであり、低ビットレートの音声から高ビットレートの音楽まで全シーンをカバーし、符号化品質が高く、ノイズフロアが低いため、ストリーミングメディアで徐々に採用されています。

audio_sample

上の図では、横軸が時間を表し、1秒間の縦線の本数がサンプリングレートに、縦線の高さが信号の振幅に、信号振幅の最小単位の逆数が量子化深度にそれぞれ対応します。

サンプリング周波数(sample rate)量子化ビット数(bit depth)チャンネル数(Number of Channels)
1秒間に音声振幅の標本を抽出する回数各サンプル点を何ビットの2進数で表現するか音声チャンネルの数
サンプリングレートが高いほど音質が向上し、データ量も増加量子化ビット数が多いほど音質が良くなり、データ量も増加ステレオはモノラルよりも表現力が豊かだが、データ量は2倍になる
一般的なサンプリングレート:
* 8,000 Hz - 電話で使用されるサンプリングレート
* 11,025 Hz - AMラジオ放送で使用されるサンプリングレート
* 22,050 Hz - ラジオ放送で使用されるサンプリングレート
* 32,000 Hz - miniDV で使用されるサンプリングレート
* 44,100 Hz - オーディオCDで使用されるサンプリングレート
* 8 bit、振幅を 2^8 段階に分割
* 16 bit、合計 65536 段階、CD品質に到達
* 32 bit、合計 4294967296 段階
* モノラルは単に1つのスピーカーから音が出るという意味ではなく、通常は2つのスピーカーから同一チャンネルの音が出力される
* ステレオは2つのスピーカーがそれぞれ異なる音を出力し(通常左右のチャンネルで役割分担)、空間的な効果をより感じられる
* モノラル・ステレオ以外にも、5.1、7.1 など、より多チャンネルの方式がある

  1. サンプリング(Sampling):ビデオ信号は連続的なアナログ画像で構成されています。サンプリング段階では、画像が一定間隔でサンプリングされ、連続画像が離散的なピクセルに変換されます。1秒間のサンプル数がビデオのフレームレートに対応します。

  2. 量子化(Quantization):各ピクセルについて、画像の明るさと色がデジタル値に量子化されます。これは通常、輝度の量子化と色度の量子化に分けられます。

  3. 色空間変換(Optional):場合によっては、ビデオ信号を異なる色空間間で変換する必要があります。例えば、RGB(Red, Green, Blue) から YUV(Luma, Chroma) への変換です。これは通常、画像情報をより効率的に表現・伝送するためです。RGB 色空間には人間の目では識別できない色値が多く含まれており、また人間の目は色(色度)よりも明るさ(輝度)に対する感度がはるかに高いためです。Y(Luma)は輝度を、UV(Chroma)は色を表します。色情報を UV 成分に分離することで、色情報をより効率的に圧縮でき、保存や伝送に適したものになります。

  4. 符号化(Encoding):最後に、符号化段階でビデオコーデックを使用してデータを圧縮します。ビデオ符号化の核心的な考え方は、空間的冗長性(フレーム内の隣接ピクセル間の類似性)と時間的冗長性(隣接フレーム間の類似性)を除去することです。一般的な符号化形式には、AVC(H.264)HEVC(H.265)VP9AV1 があります。H.264 は現在もっとも互換性の広い形式であり、H.265 と AV1 は同等の画質で約 30%〜50% のビットレートを削減できます。

h264_codec

上の図は H.264 符号化の模式図で、各画像は 8×8 ピクセルのサイズに分割されて符号化されます。

色空間(Color space)とは、色を組織化する方法です。色モデル(Color model)は、一連の数値で色を記述する抽象的な数学モデルです(例えばRGBは3つの値、CMYKは4つの値を使用)。「色空間」は固定された色モデルと写像関数の組み合わせを持つため、 informal な場面では、この言葉は色モデルを指すこともあります。一般的な色モデルには RGBYUV(YCbCr)HSVHSLCMYK などがあります。以下では YUV 色モデルを重点的に説明します。

YUV は色を表現するモデルです。しかし、私たちが普段 YUV と呼んでいるものは、実際には YCbCr を指しており、Y は輝度成分、Cb は青色度成分、Cr は赤色度成分で、標準的な YUV の派生版です。本稿では YUVYCbCr を指すものとします。

YUV フォーマットはデータサイズによって3つの形式に分類されます:YUV 420YUV 422YUV 444。人間の目は Y に対する感度が UV よりもはるかに高いため、複数の Y 成分で1組のUVを共有することができ、これにより容量を大幅に節約しつつ、品質の低下を抑えられます。

  • YUV 420:4つの Y 成分が1組の UV 成分を共有
  • YUV 422:2つの Y 成分が1組の UV 成分を共有
  • YUV 444:共有なし、1つの Y 成分が1組の UV 成分を使用

これら3つのタイプの下で、YUV の並び・格納順序に従って、さらに多くのフォーマットに細分化できます。YUV の並び方によって、さらに3つの大きなカテゴリに分類されます:PlanarSemi-PlanarPacked

  • Planar:YUV の3成分を分けて格納
  • Semi-Planar:Y 成分は単独で格納、UV 成分は交互に格納
  • Packed:YUV の3成分すべてを交互に格納

H.264 符号化には2つの Byte Stream FormatAnnexBAVCC があります。

AnnexB format:
([start code] NALU) | ( [start code] NALU) |
AVCC format:
([extradata]) | ([length] NALU) | ([length] NALU) |

In annexb, [start code] may be 0x000001 or 0x00000001. In avcc, the bytes of [length] depends on NALULengthSizeMinusOne in avcc extradata, the value of [length] depends on the size of following NALU and in both annexb and avcc format, the NALUs are no different.

H.265 符号化は H.264 とは異なり、その Byte Stream Format には H.265 Annex BH.265 Parameter Sets が含まれます。

ffmpeg が提供する ffprobe ツールを使用して、ビデオファイルの情報を確認できます。

下図のハイライト部分から、このビデオファイルは mp4 ファイルで、長さ 7.62 秒、ビットレート 13805 kb/s、2つの Stream を含んでいることがわかります。

Video は H.264 で符号化され、色空間は yuv420、解像度は 1080P(1920*1080)、フレームレートは 29.97 です。

Audio は aac で符号化され、サンプリングレートは 44.1kHz、ステレオです。

ffprobe_video_info

その情報は mp4 ファイルの metadata(メタデータ) であり、mp4 コンテナの moov box に格納されています。よく見られるフィールドは次のとおりです:

  • major_brand:ファイルの主要ブランド識別子(例:isommp42)、ファイルが準拠する mp4 仕様バージョンを示す
  • minor_version:副バージョン番号
  • compatible_brands:互換性のあるブランドのリスト。このファイルがどのデコーダ/プレーヤーで正しく解析可能かを示す
  • encoder:ファイルを符号化したソフトウェア(例:Lavf58.29.100 は FFmpeg の libavformat ライブラリを示す)
  • creation_timeduration などの時間情報

これらのメタデータは、プレーヤーがデコード前にファイル構造を迅速に把握し、適切なデマルチプレックス(demux)およびデコード戦略を選択するのに役立ちます。

前述の通り、YUV フォーマットの分類を紹介しました。ここで YUV420 の意味をさらに説明します:

“420” の数字は、4ピクセルのサンプリングにおける Y、Cb、Cr 各成分のサンプリング比率を示しています。具体的には:

  • 各行の4ピクセルはそれぞれ独立した Y(輝度)値を持つ
  • 2×2 のピクセルブロックごとに1組の Cb と Cr 値を共有する
  • つまり、色度は水平方向と垂直方向の両方で 2:1 のダウンサンプリングが行われる

データ量の比較:

  • YUV444:1ピクセルあたり3バイト(Y+U+V 各1バイト)、合計 width × height × 3
  • YUV420:1ピクセルあたり平均1.5バイト(Y が1バイト、U と V が各0.25バイト)、合計 width × height × 1.5

YUV420 は YUV444 と比較して 50% の保存容量を節約できますが、人間の目は色度の変化に敏感ではないため、画質の低下はほとんど気になりません。これが、ほとんどのビデオコーデック(H.264、H.265、VP9 など)がデフォルトで YUV420 フォーマットを使用する理由です。

サンプルのフレームレートは 30 fps ではなく 29.97 fps ですが、これは NTSC カラーテレビ方式の歴史的経緯に起因します。

1950年代、アメリカの白黒テレビ標準は 30 fps(60Hz の交流電源周波数に基づく)でした。カラー信号が導入された際、既存の白黒テレビ信号との互換性を保つため、エンジニアは既存の帯域幅の中で輝度情報と色度情報を同時に伝送する必要がありました。色副搬送波と音声搬送波の間の干渉(ビート干渉)を避けるため、フレームレートを 30 fps から 0.1% 僅かに低下させました:

30×10001001=29.97 fps30 \times \frac{1000}{1001} = 29.97\text{ fps}

この 1000/1001 の比率は今日まで受け継がれています。同様に、24fps の映画は NTSC 方式では 23.976 fps に、60fps は 59.94 fps になります。

デジタルビデオでは、フレームレートは正確さを保証するために通常分数で表現されます。例えば、浮動小数点数の 29.97 ではなく 30000/1001 と表します。FFmpeg の time_baser_frame_rate フィールドは、このような分数形式を使用して浮動小数点の精度問題を回避しています。


参考資料